Der ligger et stort potentiale i at skabe et fællesskab omkring computerspil, specielt hvis vi gerne vil gøre det attraktivt for ensomme unge, at deltage i foreningenslivet.

Ensomme unge er værd at hjælpe

I Danmark oplever flere og flere unge at være ensomme. Ensomhed kan udspille sig på mange måder, men ens for unge der føler sig ensomme er, at de gerne vil ud af ensomheden. Det er der et utal af gode grund til, at samfundet skal hjælpe dem med at komme. I forhold til den sociale velfærd, kan vi som samfund hente meget ved at skabe gode tilbud for ensomme unge. Vi ved nemlig fra forskning, at unge som har et fællesskab med jævnaldrende trives bedre.

Men mindst ligeså meget er der en økonomisk vinding ved, at få taget hånd om de ensomme unge i en tidlig alder. Vi ved nemlig, at unge der oplever social isolation og ensomhed er mere tilbøjelige til at udvikle psykologiske lidelser (blandt andet denne artikel). Psykologiske lidelser er et enormt samfundsøkonomisk problem, hvor f.eks. bare depression alene koster samfundet 55 milliarder om året, ifølge Det Nationale Forskningscenter for Arbejdsmiljø. Til det skal man ligge at følelsen af ensomhed er en forudsigende faktor i udviklingen af depression. Der er altså kun god grund til at lave gode tilbud til ensomme unge, så de kan deltage i fællesskabet med deres jævnaldrende.

Ifølge skolebørns undersøgelsen i 2014 er der flere unge der føler sig ensomme end nogensinde før. Og det ser ikke ud som det har forandret sig de sidste 3 års tid. Nogle peger på de sociale medier som skyldige i at unge er blevet mere ensomme, mens andre peger på forældrenes manglende krav til at de unge deltager i sociale fællesskaber med jævnaldrende. Svaret har mange dele, og er nok umuligt at beskrive fuldstændigt. Men som samfund har vi et ansvar for, og en stor interesse i at hjælpe vores unge med at blive stærkere socialt. Vi ved nemlig at det er med til at afhjælpe psykologiske lidelser, manglende lyst til uddannelse og andre uhensigtsmæssige effekter, hvis vores unge indgår i sociale fællesskaber, hvor de kan afprøve sig selv og udvikle deres personlighed.

Tallene fra skolebørns undersøgelsen svarer oversat til en skoleklasse, til at 2-4 elever føler sig ensomme. Det er selvfølgelig ikke ødelæggende, at føle sig ensom i en periode, eller af flere omgange. Det er til gengæld uhensigtsmæssigt for vores unge, som føler sig ensomme i lange perioder, eller altid. En andel af dem, der føler sig ensomme kan måske nås igennem fællesskab omkring computerspil. Der er nemlig en stadig voksende gruppe af børn og unge, som bruger en stor del af deres fritid på at spille computer.

Ensomme unge og computerspil

Unge mennesker der bruger lang tid foran computerskærmen, er historisk set blevet set som nørder, lidt anti-sociale og akavede typer. Men den tid er ved at være overstået, og computeren er blevet en helt grundlæggende del af vores samfund, helt ned til at en stor del af de unges skoletid faktisk går med at vende sig til at udføre både dansk, matematik, musik, historie, ja faktisk alle fag, på computeren. Endvidere spiller et enormt antal af unge computerspil hver eneste dag. Ofte er det en måde at slappe af på, eller en måde at have noget at øve sig på. Vores ungdom er altså blevet til teknologiske eksperter.

Computeren er for mange unge en del af deres identitet og selvbillede, og endda deres sprog. Specielt mange af dem som ikke er stærke i mere klassiske ”identitetsskabende styrker”, så som fodbold, dans, teater og musik, skolens fag, etc., bygger måske mere deres identitet på deres evne til at spille spil, håndtere digitale produkter eller indgå i digitale fællesskaber. Når vi forener disse kundskaber og styrker, med et fællesskab som også findes offline, så kan det måske være med til at styrke den unges selvtillid, udvikling af sociale færdigheder og sociale netværk.

Fællesskabet omkring computeren

Lige siden computerspil første gang så dagens lys i 1950’erne har de været genstand for stor kontrovers i samfundet. Men de har også altid været omdrejningspunkt for fællesskaber på tværs af landegrænser, kulturer og mest af alt individer. Det er en kraft som vi med fordel kan høste og udvikle på, i vores stærke foreningskultur i Danmark. Computeren og computerspil er kommet for at blive, ingen tvivl om det. Hvis vi formår at skabe stærke fællesskaber omkring computerspil, ligeså vel som vi har omkring fodbold og andre sportsgrene, så når vi ud til endnu flere unge. Mange steder i Danmark er dette allerede sket; folkeskoler, efterskoler, højskoler, ja uddannelsesinstitutioner på tværs af landet har taget computerspil til sig. Foreninger for unge, så som ungdomsskoler og sfo’er har også fået et større fokus på dette. Men der er stadig en lang vej før computerspil og ”eSport” (et ord for konkurrenceprægede computerspil), er en etableret del af vores samfund.

Noget af det der bliver lagt fokus på i arbejdet med computerspil, er hvordan de evner man udvikler i computerspil kan overføres til andre områder af uddannelse. F.eks. er der mange spil som kræver at man arbejder sammen for at nå et fælles mål. Uddannelser som f.eks. Dansk eSport Uddannelse (som uddanner eSports undervisere) beskriver deres fokus på denne måde:

Kurset fokuserer på anvendelse af computerspil som pædagogisk redskab til at træne og øge kognitive og sociale kompetencer. Vi tager udgangspunkt i en sundhedsfremmende tilgang, der fremmer elevernes trivsel og gør fagligheden mere mærkbar i undervisningen.

Der sker altså ting helt fra folkeskolen til universitetsuddannelserne, hvor eSport fylder mere og mere. Men hvordan forener man online spil med offline samvær?

Forskning peger på, at det netop er de sociale kompetencer som online kommunikation kan være med til at fremme. I en stor undersøgelse af et online forum drevet udelukkende af børn, fandt man at de fik talt ud med deres jævnaldrende om svære emner, udforsket og forstærket deres interesser, undersøgt deres personligheder, og skabt venskaber på tværs af køn, alder og kultur. Men endvidere peger forskning også på at de sociale kompetencer og forstærkningen af personlighedsudviklingen bliver endnu mere fremtrædende, hvis de sociale fællesskaber vi deltager i, også er i nærområdet. Det leder til endnu en forstærkning af tanken om at sætte nogle gode rammer op for fællesskabet omkring computeren i lokale foreninger. Ligesom tilfældet er med fodbold, vil dette højst sandsynligt også føre til et stærkere sammenhold ind i ens voksne liv, hvor man lærer at være en holdspiller og samtidigt har en ”social arena” hvor man får afprøvet og udviklet sin personlighed.

På mange måder er computerspil ikke anderledes end fodbold – det handler om personlig udvikling, teamwork, holdånd, organisationens samarbejde og mødet på tværs af alder, kultur og evner. I computerspillet er bolden bare udskiftet med mus og tastatur, og målet med onde monstre eller en mission om at befri et helt hold gidsler.

Rammerne for udviklingen af et computerspilsfællesskab

Der er visse opmærksomheder man må have for at skabe et godt fællesskab omkring computerspil. Udviklingen i forskningen af dette område er meget ny, og derfor er der ikke mange resultater at gå ud fra. Det kalder også på, at man går til arbejdet med at skabe disse fællesskaber, med en udforskende metode. Det betyder at man må tage udgangspunkt i de unge man er interesseret i at samle. Man må arbejde med deres behov og ønsker og evaluerer ofte i processen, for at tilpasse ydelserne og rammerne til deres ønsker. Hvis man binder denne indgangsvinkel sammen med et solidt pædagogisk fundament, som er båret af personale der er uddannet til at arbejde med unge på tværs af alder, interesse og sociale evner, så er der grobund for et solidt og givende foreningsarbejde. Et par opmærksomheder man kan have med fra start, kan være disse resultater og emner fra forskningen:

Det tager tid for unge mennesker, at udvikle deres kommunikationsfærdigheder. Mange unge bliver måske hurtigt eksperter i social udveksling, fordi de springer hovedkulds ud i det, mens andre er mere tilbageholdende. Nogle af dem er måske til gengæld eksperter i computer kommunikation (flydende på et keyboard, teknologisk intuitiv, vidende, etc.). Hvis vi bringer deres styrke i computer kommunikation med ind i fællesskabet, står den unge stærkere i kommunikationen med andre unge. F.eks. kan en af de forstærkende faktorer i disse fællesskaber være at ligge vægt på udvekslingen af viden og ideer omkring spillende, som sætter de enkelte unge i stand til at fremlægge om noget de er vidende om. Det kan styrke evner til at formidle, lige så vel som det kan være en måde at styrke selvtillid og personlighed.

En anden faktor man må være opmærksom på, er ikke at lade sig forblænde af myten om, at unge som ikke er sociale i deres nære omgivelser, altid har et stort og spændende netværk online (så som nogle film har fremstillet unge computernørder). Undersøgelser peger på at unge som af socialt afvisende offline, ofte også er det online. Det betyder at man som underviser eller leder af en eSports forening måske skal være ekstra opmærksom på de unge menneskers behov for at blive ført stille og roligt ind i den sociale del af klubben.

Et af de komponenter som fællesskabet måske også kan gøre sig stærkt på er at bruge den historiefortælling som ligger i mange spil, til at forstærke de unges egne evner til at skabe deres egen historie. Udvekslingen, og understøttelsen, af netop historiefortællende adfærd er en de vigtige komponenter i unges sociale udvikling. Igennem f.eks. fortællingen om deres karakter i et spil, og hvorfor de har valgt at lave dem som de har, kan være en måde at facilitere kommunikation om et emne som virkelig betyder noget for de unge, specielt i den aldersgruppe hvor man endnu ikke ser skævt til sine kammerater for at være fantasifulde. I en mere teenagerpræget aldersgruppe og kultur, kan det måske være diskussionen og fremlæggelsen af ens egne evner i de enkelte spil, som kan drive den historiefortællende adfærd (historiefortælling skal ikke misforstås som evnen til at fortælle et eventyr – det er al kommunikation som omhandler forklaringen af egen adfærd, fortællinger om ens person og billeddannende kommunikation; læs evt. mere her – Narrativ psykologi). Også dannelsen af hold i de enkelte spil, som kan konkurrere med hinanden indenfor foreningens fire vægge, kan være en måde at få de unge mennesker i samtale og social interaktion. Har man fokus på at gøre holdende stærkere i at forstå strategier, træffe beslutninger, være holdspillere og spille hinanden gode, så giver man dem værktøjer for livet.

Konsekvenser af at spille computer

En stor del af den modstand der har hersket, og som til dels stadig findes, er det fokus som er lagt på de negative konsekvenser af at spille computer. Større tendens til aggressiv adfærd, afhængighed, fedme og ADHD, er alle sammen nogle af de kategorier som computerspil er blevet anklaget for at fremme i børn og unge. Forskningen omkring disse emner, er mangesidet og mudret. Men hvis man anvender de metastudier der findes, specielt fra nyere tid, så er svaret forholdsvist klart: det gør ikke børn mere voldelige at spille voldelige spil, end det gør dem voldelige at se voldelige film. Det gør heller ikke børn afhængige at spille computer, mere end de kan blive afhængige af alle andre emner de er motiveret for at arbejde med og blive klogere på. Sammenhænge med fedme er også blevet nuanceret, og gælder umiddelbart kun de børn som sidder foran computeren (uden pauser) i mere end 4 timer. Det billede der generelt tegner sig er entydigt: der er ikke flere konsekvenser ved at spille computer, end der er ved så mange andre fritidsaktiviteter. Forener man computerspil med en aktiv livsstil, og en forældre kontrol over hvilke spil der spilles, så er der ingen grund til at forvente nogle skadelige effekter.

På den anden side, har computerspil faktisk vist sig at have en stor række uforventede gavnlige effekter. Et par eksempler direkte fra forskningen følger her: Børn der spiller computer træner deres finmotorik, de udvikler nogle af deres kreative mekanismer, de kan holde deres opmærksomhed på motiverende opgaver længere, de får større selvtillid i at håndtere udfordringer og de træner deres samarbejdsevner. Der er altså en del positive effekter ved at spille spil, som udfordrer og fordrer hjernen.

Når vi forener den motivation og lyst der uden tvivl findes omkring computerspil, med den gavnlige og udviklende effekt fællesskabet med jævnaldrende har, så stiller vi vores børn endnu stærkere i deres udviklingsproces. Holder man samtidigt styr på de faktorer der er vigtige i netop udformningen af rammerne for disse fællesskaber, er vores børn endnu bedre klædt på. Og computerspillene er kommet for at blive, om vi vil det eller ej. Så tilbage er der kun at sige; spil løs!