Positive og negative effekter af computerspil

Forventede og undersøgte positive og negative effekter af computerspil

Har du nogensinde undret dig over, hvad det egentligt gør ved vores sind og adfærd når vi spiller computerspil? Denne artikel præsenterer nogle af de resultater som forskningen har givet os, omkring dette spændende og udviklende felt. Undersøgelserne er udvalgt på baggrund af de spørgsmål vi oftest bliver stillet af vores klienter og samarbejdspartnere. En del af de effekter der bliver beskrevet her er negative forventninger som er blevet afkræftet igennem forskningen.

Computerspil og voldelig adfærd

Dette emne har vist sig som en af de primære omdrejningspunkter for forskningen i effekten af computerspil. Et stort antal artikler har undersøgt hvordan sammenhængen imellem af at spille mere og mere realistiske spil, som belønner voldelig adfærd og voldelige og aggressive tendenser i virkeligheden ser ud. Forskningen er blevet samlet i et antal af meta-studier, som beskriver hvilke sammenhænge der egentlig findes. Et af disse metastudier peger på, at der ikke er en statistisk stærk nok sammenhæng imellem computerspilsforbrug og udviklingen af voldelig adfærd. Studiet konkluderer også, at en nuancering af debatten, som også medtager alle de positive effekter som computerspil har på børns udvikling er vigtigt.

En anden artikel beskriver en samling af metastudier, og hvordan deres resultater er for usammenhængende til, at kunne bruges til at konkludere på emnet. De henviser til den debat som findes omkring tv udsendelser med voldeligt indhold, der mere klart har vist en sammenhæng imellem voldelige film og voldelig adfærd. Udfaldet af den debat, har været at man har markeret visse film og udsendelser som uegnet for børn og unge. Det er også det, som er sket i spilverdenen, hvor alle spil der bliver udgivet bliver markeret med en ”PG-rating”, som sætter en foreslået alder på hvornår børn kan begynde at spille spillet uden at blive uhensigtsmæssigt påvirket af dette.

Konkluderende for debatten om hvorvidt computerspil afføder en generation af mere voldelige unge er umulig at drage. Til gengæld er det nok også umuligt at komme uden om at computerspil er en stor del af vores samfund. Og derfor er det også relevant at det er et emne vi tager op til debat sammen, og som vi bruger tid på at vejlede og snakke med vores børn og unge om. Umiddelbart er der ikke nogen grund til at være mere bange for computerspils effekt på børns voldelige adfærd, end der er til at være bange for tv-udsendelser og films effekt på samme.

Opmærksomhed, arbejdshukommelse og andre kognitive effekter

Nogle af effekter computer har, som tv’et ikke har, er udviklingen af visse centrer af hjernen, som har med de kognitive færdigheder at gøre. Nogle overraskende positive effekter fra forskningen i børn og unge som spiller meget computer, præsenteres her.

Opmærksomhed er en af de vigtigste kognitive komponenter, som er menneskets evne til at fokusere tanke og sanser på et enkelt emne over tid. Computerspil ser ud til at have en effekt på børns udvikling af visuelle opmærksomhedsevne, som har positive følger, ifølge en artikel fra Nature (en af de største videnskabelige tidsskrifter). Børn og unge som får en forbedret visuel opmærksomhedsevne, har også nemmere ved at lære og udvikle deres læsefærdigheder, i blandt andre positive effekter i forhold til akademisk udvikling – se for eksempel artikel fra 2005 her.

Også arbejdshukommelsen ser ud til at blive positivt påvirket af at spille computerspil. I et studie fra 2013, undersøgte forskere hvordan brugen af computerspil der handler om at skyde modstanderen (kaldet FPS – First person shooters) påvirker arbejdshukommelsen. Resultatet viste at personer der var mere erfarne med at spille FPS spil klarede sig markant bedre i opgaver, som handlede om at anvende arbejdshukommelsen hurtigt. I skolen anvender børn og unge arbejdshukommelsen til at bearbejde den nye viden og information de får, og den har en stor indflydelse på hvor godt man forstår det materiale man arbejder med.

I det samme studie der undersøgte børns aggressive adfærd i forbindelse med computerspil, som er præsenteret ovenover, undersøgtes det også hvordan computerspil havde en effekt på det som hedder den visio-spatiale kognition. Den visio-spatiale kognition er vores evne som mennesker til at forstå og bearbejde de visuelle indtryk vi få udefra. I undersøgelsen viste det sig at der var en sammenhæng imellem en højere kompetence i visio-spatiale opgaver og computerspil. En forklaring kan være at computerspil som oftest består af visuelle opgaver, som skal løses igennem brug af de kognitive færdigheder. Derfor træner computerspil altså også vores hjerne til at være bedre til at bearbejde de stimuli vi får udefra.

En sidste spændende effekt, som computerspil kan have på kognitive faktorer, er udviklingen af beslutningshastighed. Computerspillere, som spiller høj-hastigheds computerspil (såsom CounterStrike, League of Legends, World of Warcraft, etc.) ser ud til at have en forhøjet evne til at træffe beslutninger hurtigere. Blandt andet har et par forskere foreslået en model af effekten af at spille computerspil, hvor de bruger en stor del af modellen på at beskrive netop beslutningsprocesserne. De præsenterer netop hvordan beslutningsprocessen er vigtigt for udviklingen af børn og unges evne til at lære nyt materiale, og indgå i samarbejde med andre, fordi de igennem processen frem til en beslutning er hurtigere til at inddrage den tilgængelige viden omkring dem, end deres jævnaldrende som ikke spiller computer.

Læring og udvikling

I børn og unges udvikling i skolen, trænes deres hoveder i mere end at kunne huske kongerækken. Det essentielle vi får med fra vores skolegang, er ikke længere konkret viden; det vores evne til at tilegne os viden, læsefærdigheder, regnefærdigheder, kritisk sans, og flere andre vigtige effekter, som påvirker at vi kan tilegne os livslang læring. Computerspil er et vigtigt værktøj at lære at udnytte optimalt i denne verden. Det er også baggrunden for hvorfor koncepter som edutainment, gamification og digitalisering er i rivende udvikling.

Inden for de sidste par år er der sket en udvikling i anerkendelsen af disse fænomener, som blandt andet har betydet at både private firmaer (se f.eks. Dansk eSports Uddannelse) og store foreninger, som DGI, har involveret sig og udviklet uddannelser, som sætter undervisere i stand til at udnytte kraften bag computerspil til at bolstre deres undervisning og motivere deres elever.

De effekter som beskrives i afsnittet omkring den positive effekt som computerspil kan have på kognitive effekter, understreger endvidere hvordan computerspils positive effekter er vigtige at høste, for at sætte vores børn og unge endnu stærkere i deres læring og udvikling. Når man begynder, at omfavne de gode ting der kan komme ud af at kombinere computerspil med undervisning, imens man har øje for de negative effekter der kan være, så skaber man en udvikling, der uden tvivl er brug for i et tiltagende digitaliseret verdensbillede.

I en artikel beskriver forfatterne hvordan en af de vigtige effekter af computerspil ift. udviklingen af læringsfærdigheder, er at computerspil er med til at udvikle børn og unges ”digitale færdigheder” (digital litteracy). Disse ”færdigheder” er beskrevet som evnen til at “have opmærksomhed, indstilling og evne til at anvende digitale værktøjer og faciliteter, til at identificere, tilgå, håndtere, integrere, evaluere, analysere og syntetisere digitale ressourcer, skabe ny viden, skabe medie udtryk, og kommunikere med andre, i en kontekst af specifikke livssituationer, således at man kan skabe konstruktiv social handling; og reflektere på denne proces” (Vores oversættelse). Kort sagt, er det en vigtig del af udviklingen i vores læringssystem, at vi gør vores børn og unge til digitale verdensborgere. Her kan computerspil være en god måde at motivere og skabe en læringsarena som kan blive ved med at udvikle sig sammen med de behov der kommer for den digitale tidsalder.

Men man må også være påpasselig, ikke at falde i de faldgruber, som der kan findes i brugen af computerspil i undervisningen. En af disse effekter kan være den eksekutive kontrol, som er vores evne til at kontrollere de impulser vi får, i stedet for at udføre handlinger, som ikke passer med vores personlige mål og forventninger. Som mennesker får vi hele tiden en impuls til at gøre noget, som ofte er lyst betoner. Det kan være lysten til at spise pizza, selvom vi er på slankekur. Oversat til skolebørn og unge, kan en nedsæt eksekutiv kontrol være med til at gøre børn mere tilbøjelige til at sige nej til at udføre opgaver, som deres lærer stiller dem, fordi de ikke har lyst til at lave opgaven. Det er uden tvivl en udfordring, som undervisere har haft altid i skolesystemet. Men hvis computerspil er med til at nedsætte evnen til at kontrollere den eksekutive funktion, så vil dette problem måske blive endnu større. Dette ville selvfølgelig være uhensigtsmæssigt. Der er nogle studier som undersøger sammenhængen, dog med blandede resultater. Denne effekt er det vigtigt at undervisere i fremtiden er klar over.

Digital dannelse

En yderst vigtig positiv effekt ved børns brug af computerspil, er den digitale dannelse. Grundlæggende dækker begrebet over evnen til at kunne begå sig i en digital, online verden, som er i konstant forandring. Computerspil præsenterer den digitale verden på en måde, hvor børn og unge får muligheden for at udforske digitale sammenhænge, mestre digitale hjælpemidler, og som oftest også få et indgående kendskab til hvordan man kommunikere online.

Det er ikke alle der taler lige pænt til hinanden online, hvilket er vigtigt at arbejde med som forældre og uddannelsesinstitution. Men det er stadigvæk en vigtig del af den læring der skal foregå omkring den digitale verden, for barnet, at de stifter bekendtskab med den online kommunikation. På mange måder er afskærmningen af børn, fra et online univers, det samme som at forsøge at kontrollere den kommunikation der foregår på legepladsen i skolen.

Digital dannelse taler selvfølgelig også sammen med mestringen af de digitale færdigheder der skal til, for at kunne begå sig i fremtidens arbejdsmarked. Her er det også vigtigt, at børn for mulighed for at lære og udforske de digitale muligheder og strømninger der findes.

Afhængighed

En stor bekymring for offentlige instanser, sportsforeninger og forældre er hvilke sundhedsmæssige effekter det har for børn og unge, at tilbringe mange timer med at spille computer. Denne bekymring tager oftest udgangspunkt i at børn og unge ofte sidder foran computerskærmen i flere timer ad gangen, og at der er en hvis kultur i computerspils verdenen for, at man kombinerer computerspil med energidrik, sodavand og junk-food. Men hvad siger forskningen på emnet egentlig?

I en meta-undersøgelse af 52 artikler, med mere end 40000 deltagere samlet, viser billedet sig at være meget mudret. Undersøgelsen undersøger hvorvidt skærmbrug og fedme hænger sammen, i ungdommen. Resultatet viser at der er en meget lille sammenhæng, som bliver nævnt som værende for lille, til at basere kliniske tiltag på. Altså råder forskerne ligefrem sundhedsprofessionelle til ikke at basere deres råd og vejledning på at fedme og skærmbrug hænger sammen. Det vil dog være en generel vejledning, at man skal kombinere sin skærmtid med en aktiv livsstil, som gør at man kommer ud og rør sig også. Her henviser vi altid til sundhedsstyrelsens nyeste råd og vejledning.

Der er altså ikke, ifølge denne undersøgelse en direkte sammenhæng imellem tid brugt foran skærmen, og udviklingen af overvægt. Men hvad kunne man ellers være nervøs for at computerspil kunne have af effekter på sundheden i vores børn og unge?

Når man tænder for spillemaskiner, såsom Xbox’en eller PS4’eren, kan man ofte blive mødt af en advarsel, som advarer folk om, at der kan være visuelle effekter i spil eller andre medier, som kan føre til epileptisk-agtige anfald. Her er bekymringen selvfølgelig helt reel, fordi at mennesker som har tilbøjelighed til at blive påvirket af visuelle effekter, så som strobelys eller lignende, selvfølgelig også kan blive påvirket af lignende effekter i spil og film. Her skriver Joseph Goldstein i et kapital fra ”People @ Play: Electronic Games”, en meget rammende kommentar til emnet. Det noteres nemlig, at flere undersøgelsen har fundet en sammenhæng imellem ”fotosensitive brugere” (altså brugere, som er i risikozonen for at få et anfald på baggrund af visuelle stimuli) og computerspils fremprovokering af anfald. Goldstein noterer sig i hans beskrivelse, at forbud af computerspil på baggrund af denne forskning, ville svare til at forbyde nødder i supermarkeder, fordi nogle få mennesker er allergiske.

Det er en meget lille gruppe der er i risikozonen for at bliver ramt af anfald på baggrund af visuelle stimuli, og denne gruppe er som oftest meget vidende om hvilke situationer de skal undgå for ikke at blive ramt af et anfald. Derfor ser det også ud til at dette problem er blevet afvist som vigtigt for spiludbydere at tage ekstra meget stilling til.

Flere effekter på helbredet og sundheden er også undersøgt i litteraturen, og er muligt at finde frem til på blandt andet den del af PubMed som er offentlig tilgængelig.

 

By | 2019-03-05T10:09:50+00:00 May 2nd, 2018|Esport og Gaming, Gaming|Comments Off on Positive og negative effekter af computerspil